sábado, 22 de diciembre de 2012




PRESENTADO POR:
Nubia Ayde Agredo Martinez

 

TIMBÍO

CENTRO EDUCATIVO BARRO BLANCO
SEDE ESCUELA RURAL MIXTA EL UVO

2012

 
1.     Planteamiento del problema.

La escuela rural mixta el Uvo ubicada en la parte sur del municipio de Timbio departamento del cauca, cuenta con 15 estudiantes en los grados primero, tercero y cuarto, los cuales en su mayoría tienen dificultad en la resolución de problemas de tipo matemático asociados al manejo de las tablas de multiplicar, puesto que su aprendizaje les resulta bastante cotidiano o tradicional, generando en ellos desinterés, incomodidad y falta de motivación. Cabe destacar que en actividades didácticas relacionadas con informática y educación física, estos estudiantes se muestran bastante motivados. Por ello se considera la necesidad de integrar las estrategias pedagógicas utilizadas en dichas actividades  con el tema de las tablas de multiplicar con el propósito de estimular en los estudiantes el gusto por ellas.  Asi entonces, teniendo en cuenta el impacto que las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones han ocasionado en el sector educativo se pretende con este proyecto de aula proponer un aprendizaje de las tablas de multiplicar basado en el juego apoyado en las TICs.


 


1.1 Formulación de la pregunta de investigación del proyecto de aula.

¿Como estimular el aprendizaje de las tablas de multiplicar haciendo uso de las TICs como herramientas pedagógicas?


2.     Objetivos.


2.1 Objetivo General

Estimular el aprendizaje de las tablas de multiplicar haciendo uso de las TICs como herramientas pedagógicas.
 

2.2 Objetivos específicos.

Ø Facilitar herramientas basadas en las Nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones para el desarrollo de actividades académicas relacionadas con las tablas de multiplicar.

 

Ø Aplicar las TIC con talleres interactivos para práctica de tablas de multiplicar

 

Ø Propiciar espacios lúdicos utilizando programas que fortalezcan el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

 

3.     Justificación

En los últimos años las TIC se han consolidado como uno de los pilares básicos de la sociedad, por ello es necesario proporcionar al estudiante una educación que tenga cuenta esta realidad. Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla [1].

El aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC aplicando las técnicas adecuadas. Así entonces, este proyecto nace con la dificultad que tienen algunos de los estudiantes de la escuela el Uvo para encontrar la motivación en el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Por ello lo que se busca es hacer de esta temática algo ameno de tal forma que el estudiantes se sienta mas cómodos y motivados en su proceso de aprendizaje desde la utilización de las TICs.

 
4.     Relación con el plan educativo institucional

El presente proyecto queda enmarcado dentro del plan educativo institucional dado que en él se contempla la articulación de todas las actividades académicas al uso de las TIC. Resulta bastante importante que el estudiante desarrolle habilidades en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

 
5.     Marco conceptual

4.1 Aprendizaje significativo.

Es facilitar el aprendizaje, aterrizado a la realidad y ubicado en su entorno, haciendo uso de herramientas para que pueda asumir su función social. El aprendizaje significativo ocurre cuando el estudiante aprende y es consciente de la importancia de dicho aprendizaje en su vida

Es útil recordar que el aprendizaje depende íntegramente de las actividades mentales del que aprende. Lo que haga el maestro solo importa en la medida en que afecte las acciones mentales del estudiante”[1]. Por ello es importante integrar el aprendizaje con actividades que resulten divertidas a los niños, puesto que estas son las actividades que ellos realizan permanentemente.

La continua reflexión sobre el quehacer del maestro evita caer en una labor rutinaria y agotadora, y le permite ir acorde al avance y evolución de la sociedad. Por esto es importante la utilización de las TIC como estrategias pedagógicas que permitan un mejor aprendizaje. Teniendo en cuenta que en la actualidad resultan ser herramientas que no puede desconocer el campo educativo dado sus innumerables beneficios.

Un estudiante motivado pone en marcha su actividad intelectual. Los factores que influyen para que el alumno esté dispuesto a realizar el esfuerzo necesario para aprender de manera significativa están relacionados con:

Ø La autoimagen del alumno

Ø El miedo a fracasar

Ø La confianza que le merece su profesor

Ø El clima del grupo

Ø La forma de concebir el aprendizaje escolar

Ø El interés por el contenido

Acorde con lo anterior, no todos los alumnos tienen la misma predisposición hacia una temática en particular. Por tanto el aprendizaje es significativo porque el contenido es de interés para el alumno.

 
4.2 Tablas de multiplicar

Las tablas de multiplicar son el dolor de cabeza para muchos estudiantes en los grados segundo, tercero y cuarto. Un profesor de primaria se encuentra siempre con la pregunta de ¿Cómo enseñarlas a sus estudiantes?

La multiplicación es una operación matemática, de aritmética elemental, que consiste en sumar varias veces un mismo número. En la escuela nos enseñan hasta la tabla del 10. Pero si se memorizan las tablas de más números, las multiplicaciones y divisiones se pueden realizar mentalmente mucho más rápido que en papel facilitando el trabajo y gusto por las matemáticas[2].

El hecho de que a algunos niños les cueste tanto el aprendizaje puede deberse a factores personales como la capacidad de memoria, la motivación por aprenderlas o la constancia y fuerza de voluntad.  También hay que tener en cuenta diferencias individuales, capacidades de cada niño y estilos de aprendizaje  además de aspectos metodológicos.

Anteriormente las tablas de multiplicar se enseñaban memorísticamente y muchas veces  los estudiantes eran sometidos a castigos físicos. Actualmente se busca que el aprendizaje sea algo divertido y didáctico, de tal manera que los niños no las encuentren difíciles y aburridoras. Se deben utilizar por ello  estrategias innovadoras como las TIC que  llamen la atención del estudiante y logre involucrarlo en el aprendizaje[3].
 

6.     Actividades

Actividades de aprendizaje
Recursos
tiempo
responsables
Resultados y productos
Desarrollar material lúdico y didáctico
PowerPoint
8 horas
docente
Adquirir primeros conceptos mediante el uso de las TICs.
Sustentación del material realizado
Equipo para presentación
2 horas
docente
Fomentar emotividad en el estudiante por la temática
Ejercicios lúdicos mediante la clase de educación física
Rayuela
1 horas
docente
Reforzar mediante las actividades lúdicas el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Recolección de semillas y clasificación
Materiales del medio
1 horas
estudiantes
Reforzar el aprendizaje mediante la agrupación de objetos.
Entrenamiento  didáctico mediante TICs
Tuxmath
4 horas
estudiantes
Reforzar el aprendizaje mediante el uso de las TICs
Evaluacion mediante Tics
Tuxmath
2 horas
estudiantes
Evaluar los contenidos del proyecto.

 

7.     Evaluación

La evaluación se realizara por medio del software Tuxmath el cual permitirá conocer el nivel de destreza que tiene el estudiante para realizar cálculos sencillos, dado que esa es la finalidad de dicha aplicación aplicación.

 
BIBLIOGRAFÍA


Muñoz Ortiz, C, L. Estrategias didácticas para desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en niños del grado 3 – b de la institución educativa José Holguín Garcés – sede Ana maría de Lloreda, Universidad de la Sabana, Facultad de Educación. 2010.



[1] Muñoz Ortiz C, L, Estrategias didácticas para desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en niños del grado 3 b de la institución educativa José Holguín Garcés – sede Ana maría de Lloreda, Universidad de la Sabana, Facultad de Educación. 2010. Pp 24
 
[2]Buenas tareas
 


DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA

Una vez realizados  los materiales didácticos se procedió a exponer  a los estudiantes los contenidos, haciendo uso de las presentaciones en PowerPoint. Cabe destacar que haciendo uso de las presentaciones, se logro captar el interés de los alumnos, demostrando atención, disciplina y gusto por el tema a desarrollar,  incluso algunos estudiantes que por lo general suelen ser un poco indisciplinados, esta clase les resulto mas emotiva dado las imágenes, sonidos y texto que se presento.   
 



En un segundo paso, se realizaron practicas mediante recolección de semillas de acuerdo a lo expuesto con las presentaciones, con lo cual se practico la tabla del cinco, agrupando 5 grupos de 5 semillas cada una, para luego contar el numero total de semillas, Así mismo, se practicó la tabla del 3 aplicando el juego de la rayuela que consiste en saltar las casillas donde encuentre los múltiplos de un numero dado, en este caso el tres.  Se quiere resaltar, que lo que se pretende con estas actividades lúdicas es centrar a los niños en un contexto real y rescatar algunas de las actividades que han dado buenos resultados anteriormente para posteriormente potencializar su eficiencia con el uso de las TIC.

Posteriormente se paso a la practica mediante el juego, buscando que el niño practique lo aprendido haciendo uso de herramientas virtuales como el software Tuxmath. Que permite aprender a hacer cuentas matemáticas, (como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones), mediante un juego que consiste en defender a un grupo de pingüinos amenazados por una lluvia de meteoros haciendo uso de  un rayo láser que se dispara si y solo si se hace la operación matemática de la manera correcta, con lo cual se destruyen los meteoros.

 Haciendo una evaluación de las actividades pedagógicas utilizadas con los estudiantes se demostró que el aprendizaje mediante el software Tuxmath resultaron más emotivos.
 
 

Una de las ventajas que  resultan más interesantes es que dan mas espacio a hacer una mejor evaluación sin que los alumnos se den cuenta con lo cual se disminuye el estrés en ellos y el temor que representan las pruebas escritas.

 

CONCLUSIONES

·        A partir de este proyecto de aula se puede destacar la pedagogía mediante el uso de TICs resulta muy interesante en el aprendizaje puesto que a los estudiantes les parece divertido.

·        Es importante tener en cuenta que aunque las herramientas virtuales resultan ser muy útiles y divertidas es importante que el niño se centre en un contexto real, por ello algunos métodos tradicionales no deben ser olvidados si no más bien mejorado haciendo uso de las TIC.

·        Las herramientas basadas en TIC pueden hacer menos frustrante el proceso evaluativo puesto que disminuye el temor al afrontar las pruebas.
 
Evaluación del proyecto titulado “Jugando y jugando las tablas voy utilizando” realizado por Nubia Ayde Agredo Martinez
- Cognitivo: Identifica la forma adecuada de analizar información obtenida durante el proceso de desarrollo y ejecución del proyecto pedagógico para validar las estrategias utilizadas como parte de la apropiación pedagógica de las TIC y el logro de aprendizajes por parte de los estudiantes.
 
Nota: 3.2/5
 
- Procedimental: Analiza los resultados obtenidos y utiliza estrategias para realizar valoraciones internas y externas para validar el proceso de planeación y ejecución del proyecto pedagógico en TIC.
 
Nota: 3.6/5
 
- Valorativo: Reconoce la importancia de validar el proceso de desarrollo y ejecución del proyecto, para identificar aspectos positivos y negativos que conduzcan a mejorar las prácticas pedagógicas en torno a la apropiación pedagógica de las TIC para favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.
 
Nota: 3.7/5





 
[3]Muñoz. Op cit, pp 29

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